Guía de Duende Quest Online
Actualizada el 4 de noviembre de 2026
Duende Quest Online es un MMORPG gratis de duendes en pixel art que se juega en el navegador o dentro de Telegram, sin descargas. Esta guía reúne lo que necesitas saber para empezar y para llegar al nivel 60: las cuatro clases, las diez zonas con sus jefes, las cinco mazmorras, la banda, los Desafíos, la Bóveda semanal, los duelos, las temporadas, las monturas y mascotas, la artesanía y las recompensas.
Gratis · Sin descargas · En Telegram o en el navegador
Jugar gratisPrimeros pasos y consejos para novatos
- Elige tu clase. Hasta el nivel 10 puedes cambiarla gratis, así que prueba sin miedo. Después cuesta oro (200 × tu nivel).
- Sigue la flecha amarilla. Siempre apunta al siguiente paso de tu misión, aunque esté en otra zona: te lleva por los portales.
- Habla con el Guardia Tito en el pueblo para aceptar y entregar las misiones. La cadena recorre el mundo en orden y cada zona termina con su jefe.
- Usa tu primera habilidad (tecla 1 o el primer botón de la barra) además del ataque básico.
- Lleva pociones. Úsalas con Q cuando tu vida baje de la mitad. Se compran al Mercader o se fabrican con hierbas.
- Si caes antes del nivel 10, no pierdes experiencia y puedes «revivir aquí»: vuelves a la entrada de la misma zona.
- Los jefes de zona no te persiguen si estás 3 o más niveles por debajo, salvo que les pegues primero.
- Para pasar a la zona siguiente basta con caminar contra el borde del mapa.
- Si un enemigo es de nivel bastante más alto que tú, sube un par de niveles en una zona de tu nivel (mapa del mundo, tecla M).
- La Piedra de Hogar te devuelve al pueblo tras 6 segundos quieto (una vez por minuto).
- Entra cada día: la racha diaria de 7 días da oro, pociones y poderes, y el día 7 un objeto épico. El oro de la racha crece con tu nivel.
| Tecla | Acción |
|---|---|
| ← → o A D | Moverse |
| Z o J | Ataque básico, un golpe por pulsación; mantén pulsado para seguir pegando (en el móvil, el botón rojo ATACAR) |
| Tab | Elegir enemigo |
| 1 a 8 | Habilidades de tu clase |
| Q F G T | Poción, Escudo, Rayo y Fuego |
| Y | Montura |
| E | Abrir cofres |
| M · L · P · O | Mapa · Registro de misiones · Libro de hechizos · Social |
El Pueblo Duende
Es el punto de partida y el centro del mundo. Desde aquí salen los portales a todas las zonas, al Coliseo y al buscador de mazmorras (el portal dorado), donde también están el buscador de grupo y la Bóveda semanal. Sus personajes:
- Guardia Tito: misiones de la historia y la Caza del día.
- Mercader Grumo: pociones y poderes, armas, skins, monturas, mascotas y colores del nombre.
- Sabio Hechicero: rankings, entre ellos el de Desafíos.
- Artesana Lila: fabrica consumibles y elixires con lo que recoges.
Puedes jugar solo o en grupo de hasta 5 (la experiencia, el oro y el avance de misión se comparten, con +10% por miembro) y unirte a una hermandad o fundar la tuya desde el nivel 10 por 5.000 de oro (hasta 50 miembros). Cada semana la hermandad tiene una gesta: entre todos sumáis puntos (1 por monstruo, 10 por jefe, 25 por mazmorra) y al llegar a Bronce (500), Plata (1.500) y Oro (4.000) cobra oro quien aportó al menos 20 puntos y lleva al menos un día en la hermandad.
Las 4 clases
Cada clase tiene su papel en el grupo, su propio recurso y entre 7 y 9 habilidades que se aprenden al subir de nivel. Las habilidades comparten un tiempo global de 1 segundo. Cada clase se reconoce a simple vista: el mago lleva sombrero, el sacerdote una aureola y el pícaro capucha.
Guerrero
- Rol: Tanque
- Recurso: Ira
- Cuerpo a cuerpo
Aguanta los golpes y protege al grupo. Gana Ira al pegar y al recibir daño, y la gasta en golpes brutales. Tiene más vida y defensa que nadie y genera el doble de amenaza, así que los monstruos van por él.
- Golpe del Puma (Nv 1): golpe ×3 con mucha amenaza.
- Carga (Nv 4): cargas, aturdes 1,5 s y ganas 20 de Ira.
- Provocar (Nv 8) y Zurrar (Nv 12, interrumpe hechizos).
- Torbellino (Nv 14), Grito de Batalla (Nv 20), Muralla Inca (Nv 28, −60% de daño 8 s) y Ejecutar (Nv 36, remata bajo el 25% de vida).
Mago
- Rol: Daño a distancia
- Recurso: Maná
- Ataca con vara
Fuego, escarcha y arcano desde lejos. Es frágil, pero nada pega tan fuerte como su Bola de Fuego.
- Bola de Fuego (Nv 1): ×5,5 con 1,5 s de lanzamiento.
- Helada de la Puna (Nv 4): congela a todo lo cercano 5 s; ideal para escapar.
- Misiles Arcanos (Nv 8), Hechizo de Llamita (Nv 14) y Corta Conjuro (Nv 16, interrumpe desde lejos).
- Respiro del Nevado (Nv 20, recupera el 60% del maná), Ataúd de Escarcha (Nv 28) y Lluvia de Meteoros (Nv 36).
Sacerdote
- Rol: Sanador
- Recurso: Maná
- Ataca con vara
Cura, protege con escudos y devuelve la vida a los caídos. Ningún grupo sobrevive sin uno, y también puede jugar solo con su luz sagrada.
- Castigo y Sanar (Nv 1).
- Escudo del Apu (Nv 4) y Maldición del Supay (Nv 8).
- Resurrección (Nv 10): ponte junto a un aliado caído y pulsa el botón de acción.
- Renovar (Nv 14), Silencio (Nv 18), Rezo de la Pachamama (Nv 22, cura a todos los cercanos) y Calma del Apu (Nv 32).
Pícaro
- Rol: Daño cuerpo a cuerpo
- Recurso: Energía
- Puntos de combo
Sigilo, venenos y puntos de combo. Acumula combos con golpes rápidos y remata con Tajo del Otorongo.
- Puñalada Rápida (Nv 1): suma 1 punto de combo.
- Tajo del Otorongo (Nv 3): remate que gasta los combos; con 5 puntos hace ×9,2.
- Sigilo (Nv 6): los monstruos no te ven y tu primer golpe hace ×2.
- Patada (Nv 10, interrumpe), Lluvia de Cuchillas (Nv 16), Evasión (Nv 24) y Paso de Neblina (Nv 34).
Interrumpir importa. Los hechizos enemigos con barra naranja se pueden cortar: Zurrar (guerrero), Corta Conjuro (mago), Silencio (sacerdote) y Patada (pícaro). En las mazmorras marca la diferencia.
Especializaciones y talentos
Desde el nivel 10 cada clase elige una de dos especializaciones. Se cambia gratis, fuera de combate.
| Clase | Especialización | Qué cambia |
|---|---|---|
| Guerrero | Puño de Piedra | +15% de daño; Golpe del Puma cuesta 10 de Ira |
| Muralla | +15% de vida, +20% de defensa y +50% de amenaza | |
| Mago | Fuego | +8% de crítico; Bola de Fuego y Meteoros +20% |
| Escarcha | La Helada de la Puna congela el doble y hace +50%; +10% de vida y +15% de defensa | |
| Sacerdote | Luz del Inti | Curas y escudos un 25% más fuertes |
| Sombra de la Luna | +20% de daño y Maldición del Supay +50%, pero curas un 20% menos | |
| Pícaro | Veneno de Víbora | +5% de crítico y Tajo del Otorongo +25% |
| Navaja | +10% de daño y la energía vuelve un 25% más rápido |
También desde el nivel 10 ganas 1 punto de talento por nivel (51 al nivel 60) para repartir entre 10 talentos de 5 rangos: Fuerza, Vitalidad, Precisión, Armadura, Celeridad, Sabiduría, Sanación, Fortuna, Erudición y Agilidad. Reiniciarlos cuesta 100 de oro por nivel.
Zonas y jefes del mundo
Diez zonas abiertas llevan del nivel 1 al 60. Cada una tiene su jefe, que reaparece solo cada cierto tiempo, además de cofres, plantas y vetas para recoger, élites raros e invasiones de vez en cuando.
| Zona | Niveles | Jefe (nivel) |
|---|---|---|
| Bosque Nocturno | 1–6 | Sabueso Infernal (8) |
| Colinas Rojas | 6–12 | Rey Goblin Caballero (14) |
| Selva Esmeralda | 12–18 | Señor de la Guerra (20) |
| Picos Tormenta | 18–24 | Ghoul Infernal (26) |
| Desierto Dorado | 24–32 | Ángel Caído (32) |
| Castillo del Rey Goblin | 32–40 | Rey Goblin (42) |
| Cumbres del Ocaso | 40–45 | Coloso de Hueso (48) |
| Cavernas Abisales | 45–50 | Rey Cangrejo (53) |
| Abismo Marino | 50–55 | Leviatán (58) |
| Acantilados Mágicos | 55–60 | Dragón Ancestral (64) |
La misión de cada zona termina con su jefe. Todos los jefes de zona se pueden vencer en solitario con cualquier clase, aunque en grupo es más rápido.
Jefe mundial del Coliseo
Cada 30 minutos (en punto y a la media hora) aparece en el Coliseo el Gran Duende Corrupto durante 10 minutos. Es para todos los niveles: su daño es un porcentaje de tu vida, así que un nivel 5 y un nivel 60 pelean juntos, y su vida crece con los jugadores conectados.
Mazmorras
Las mazmorras son instancias privadas: tu grupo (o tú solo) entra a su propia copia desde el portal dorado del pueblo. El nivel se ajusta al del grupo dentro de su tramo y la vida de los monstruos al número de jugadores. Tienen grupos de monstruos agresivos y tres jefes; cada jefe abre la barrera que guarda.
| Mazmorra | Niveles | Jefes |
|---|---|---|
| Catacumbas del Duende | 10–30 | Guardián Óseo · Bruja de la Cripta · Señor de los Huesos |
| Fortaleza Goblin | 20–40 | Capataz Gruñido · Chamán de las Brasas · Rey Goblin Barrigón |
| Templo Hundido | 30–48 | Cangrejo Acorazado · Sirena Abisal · Kraken |
| Nido de la Reina Araña | 40–58 | Reina Araña · Liche Errante · Cancerbero |
| Ciudadela del Dragón | 45–60 | Caballero Dracónico · Archimago Traidor · Dragón Carmesí |
- Sal de las zonas marcadas en el suelo antes de que estallen (Golpe Sísmico, Charco Venenoso, Lluvia de Veneno, Aliento Ígneo, Aliento de Fuego...).
- Interrumpe los hechizos con barra naranja, como el Rayo de las Sombras de la Bruja, la Bola de Fuego Mayor del Chamán, el Grito de Guerra del Rey Goblin Barrigón, el Canto Hipnótico de la Sirena, la Descarga de Escarcha del Liche Errante o el Aullido Infernal del Cancerbero.
- Algunos jefes llaman esbirros, se protegen con un caparazón o se enfurecen con poca vida.
- Si caes, revives en la entrada. La primera mazmorra completada de cada día da un premio extra de experiencia y oro.
- Logros: Explorador de Criptas (tu primera mazmorra), Conquistador (10 mazmorras), Azote Goblin (Rey Goblin Barrigón), Azote del Abismo (Kraken), Domador del Infierno (Cancerbero) y Matadragones (Dragón Carmesí).
Buscador de grupo
En el portal de mazmorras pulsa «Anunciarme» en la mazmorra que quieras. Los jugadores conectados que tienen nivel para ella y no están en un grupo reciben un aviso y entran a tu grupo con un toque en «Unirme». El anuncio dura 10 minutos y aparece en la lista del portal; puedes volver a anunciarte una vez por minuto. Si ya tienes grupo, solo el líder puede buscar más gente.
Banda: el Santuario del Titán
La banda es una mazmorra de nivel 60 para 1 a 10 jugadores. Un grupo normal admite 5: el líder lo convierte en banda (hasta 10) desde Social › Grupo, y anunciarse para la banda en el buscador lo hace solo. La vida de los jefes se ajusta a cuántos estáis en la sala.
| Jefe | Qué hace |
|---|---|
| Coloso Sísmico | Embestida, Pisotón Sísmico a su alrededor y la Roca Gigante (zona dorada). |
| Madre Babosa | Charcos de Ácido por la sala, babosas al 75, 50 y 25% de vida y una membrana que casi no recibe daño. |
| Serafín Corrupto | Juicio Final (interrúmpelo), Plumas Ardientes bajo cada uno, Luz Purificadora (zona dorada) y almas errantes. |
| Titán del Abismo | Puño del Abismo al frente, Ola de Corrupción (interrúmpela), Meteoro del Vacío (zona dorada), paladines y se enfurece al 20%. |
- Zonas doradas: no se esquivan, se aguantan juntos. El golpe se reparte entre los que están dentro; si no entra nadie, estalla sobre todos con el doble de fuerza. Aunque juegues solo, entrar en ella compensa.
- Botín: cada jefe da una pieza épica de nivel 64 (el Titán, de nivel 66 y a veces legendaria), una vez por semana y solo a quien pelea. A veces es del conjunto «Corona del Titán». Además, 2 Esencias Abisales por jefe a quien pelea.
- Montura: vence al Titán en 3 semanas distintas y te llevas el Murciélago del Abismo (no se vende).
- Completarla cuenta para la Bóveda como un Desafío +5 (una vez por semana). Logros: Azote del Titán y Jinete del Abismo.
Desafíos +k (nivel 60)
Al llegar al nivel 60, el buscador ofrece en cada mazmorra un Desafío +k: la mazmorra a nivel 60 con los monstruos más duros en cada paso. Vencer el +k abre el siguiente, hasta el +30.
- Dificultad: vida de los monstruos ×(1 + 0,2·k) y daño ×(1 + 0,1·k). En el +10, el triple de vida y el doble de daño.
- Premio: 500 × (k + 4) de oro y un objeto de nivel 60 + k que se equipa a nivel 60 (épico garantizado desde el +10). Lo cobras al batir tu marca o una vez al día por mazmorra.
- Logros: Desafiante (+5), Implacable (+10) y Leyenda del Duende (+20).
- El mejor +k de cada jugador sale en el ranking de Desafíos del Sabio Hechicero.
- Ranking semanal de Desafíos: cada lunes, los 3 mejores +k de la semana (desde el +5) ganan 20.000, 10.000 y 5.000 de oro. El primero consigue el logro Maestro de Desafíos.
Afijos de la semana
Los Desafíos tienen afijos que cambian cada lunes y son los mismos para todos. Desde el +2 se aplica uno de los primarios y desde el +5 se suma uno de los secundarios.
| Afijo | Desde | Efecto |
|---|---|---|
| Fortificado | +2 | Los monstruos que no son jefes tienen +25% de vida y +15% de daño. |
| Tiránico | +2 | Los jefes tienen +25% de vida y +15% de daño. |
| Furioso | +5 | Los monstruos que no son jefes se enfurecen bajo el 30% de vida (+50% de daño): remátalos rápido. |
| Volcánico | +5 | En combate brotan llamas bajo los pies de cada uno cada pocos segundos: sal de la marca o salta. |
| Sanguinario | +5 | Al morir, un monstruo cura un 20% de su vida a los de su grupo que sigan vivos: bájenlos a la vez. |
Bóveda semanal
Cada mazmorra que completas en la semana (de lunes a domingo) suma a tu Bóveda. El lunes eliges un objeto entre los que abriste:
- 1 mazmorra abre 1 objeto para elegir; 4 mazmorras, 2; 8 mazmorras, 3.
- Los objetos son de tu nivel. Si esa semana venciste Desafíos, son de nivel 60 + tu mejor +k, y épicos desde el +5.
- La Bóveda se abre sola al entrar y también desde el portal de mazmorras. Elige pronto: si llega otro lunes y aún no elegiste, lo que hiciste esa semana nueva no da objetos.
Conjuntos de equipo
El equipo tiene cinco ranuras (casco, armadura, botas, anillo y amuleto) y cuatro rarezas: común, raro, épico y legendario. Nunca se compra: se consigue jugando. Cada mazmorra tiene además su conjunto: sus jefes a veces sueltan piezas marcadas y el premio de un Desafío siempre lo es.
| Conjunto | Mazmorra | 2 piezas | 4 piezas (además) |
|---|---|---|---|
| Huesos del Guardián | Catacumbas del Duende | +8% defensa | +8% ataque, +10% vida |
| Botín del Rey Goblin | Fortaleza Goblin | +3% crítico | +10% ataque, +8% vida |
| Marea Hundida | Templo Hundido | +10% vida | +10% ataque, +4% crítico |
| Seda de la Reina | Nido de la Reina Araña | +8% vida | +4% crítico, +10% defensa |
| Escamas del Dragón | Ciudadela del Dragón | +8% ataque | +8% ataque, +10% defensa, +10% vida |
En la mochila, apartado Equipo, ves cada conjunto que llevas puesto con sus piezas y bonos. El botón «equipar lo mejor» no rompe un conjunto activo.
Recolección y artesanía
En cada zona hay 4 puntos de recolección (plantas y vetas de mineral). Quédate quieto 1,5 segundos para recoger; cada uno se puede recoger cada 5 minutos. Con los materiales, la Artesana Lila del pueblo fabrica:
| Receta | Materiales | Resultado |
|---|---|---|
| Pociones ×3 | 3 Hierba Duende | Tres pociones de vida |
| Escudos ×2 | 4 Mineral de Hierro | Dos escudos de invulnerabilidad |
| Pólvora de fuego ×2 | 2 Hierba + 2 Mineral | Dos golpes de fuego |
| Refinar cristal | 8 Mineral de Hierro | 1 Cristal Arcano |
| Elixir de Fuerza | 6 Hierba + 1 Cristal | +10% de daño durante 30 min |
| Elixir de Piel de Piedra | 6 Mineral + 1 Cristal | −10% de daño recibido durante 30 min |
| Elixir de Sabiduría | 4 Hierba + 2 Mineral + 1 Cristal | +10% de experiencia por caza durante 30 min |
| Destilar Flor de Luna | 10 Hierba + 1 Cristal | 1 Flor de Luna |
Los elixires duran aunque mueras.
Runas (nivel 40)
En las zonas de nivel 30 o más, las plantas dan también Flor de Luna y las vetas Mithril. Los jefes de las mazmorras de nivel 40 o más sueltan Esencia Abisal a quien pelea (1 por jefe, 2 en un Desafío o en la banda). Con eso y oro, la Artesana graba runas permanentes desde el nivel 40: cada rango da +2%, hasta el rango 5 (+10%).
| Runa | Mejora | Cada rango r pide |
|---|---|---|
| Runa de Fuerza | Ataque | 4r Mithril + 2r Esencia + r Cristal + 2.500·r² oro |
| Runa de Piedra | Defensa | 6r Mithril + 2r Esencia + 2.500·r² oro |
| Runa de Vida | Vida máxima | 6r Flor de Luna + 2r Esencia + 2.500·r² oro |
Con las tres a rango 5 ganas el título «Maestro Rúnico».
Monturas, mascotas y colores del nombre
Las monturas se compran con oro al Mercader Grumo y se invocan en 1,5 segundos fuera de combate (tecla Y). No se usan en mazmorras ni en el Coliseo, y atacar o recibir un golpe te baja.
| Montura | Nivel | Precio | Velocidad |
|---|---|---|---|
| Lagarto del Desierto | 20 | 8.000 oro | ×1,5 |
| Conejo Saltarín | 20 | 8.000 oro | ×1,5 |
| Sapo Gigante | 25 | 15.000 oro | ×1,55 |
| Gato Infernal | 35 | 35.000 oro | ×1,7 |
| Sabueso Infernal | 40 | 60.000 oro | ×1,8 |
| Águila Real | 50 | 150.000 oro | ×1,9 |
| Dragón Ancestral | 60 | 300.000 oro | ×2 |
| Murciélago del Abismo | 60 | Se gana en la banda | ×2 |
Mascotas
En la pestaña Mascotas del Mercader puedes comprar una mascota que te sigue a todas partes y que ven todos los jugadores. Es solo estética: no da ventajas, y puedes guardarla cuando quieras.
| Mascota | Nivel | Precio |
|---|---|---|
| Hongo Saltarín | 10 | 15.000 oro |
| Rana Charquera | 15 | 25.000 oro |
| Zarigüeya Ladrona | 20 | 40.000 oro |
| Pájaro Hueso (vuela) | 30 | 70.000 oro |
| Arañita de Seda | 25 | 30.000 oro |
| Cangrejito | 35 | 55.000 oro |
| Pulpito Brujo (vuela) | 40 | 90.000 oro |
| Murciélago Real (vuela) | 45 | 150.000 oro |
| Fantasmita (vuela) | 50 | 200.000 oro |
Colores del nombre
En la pestaña Colores del Mercader puedes teñir el nombre de tu duende. Es solo estética: no da ventajas.
| Color | Nivel | Precio |
|---|---|---|
| Oro Duende | 10 | 20.000 oro |
| Esmeralda | 20 | 40.000 oro |
| Rubí | 30 | 60.000 oro |
| Amatista | 40 | 100.000 oro |
| Arcoíris (va cambiando de tono) | 60 | 500.000 oro |
Duelos
Reta a otro jugador desde su marco con el botón de duelo. Es un juego entre amigos: nadie muere ni pierde nada, y tampoco se gana oro.
- El otro tiene 30 segundos para aceptar. Tras una cuenta atrás de 3 segundos, pelean hasta 90 segundos con el ataque básico y las habilidades de daño.
- Pierde quien queda a 1 de vida; si se acaba el tiempo, gana quien tenga más vida. También termina si se alejan, cambian de mapa o alguien se desconecta.
- A igual nivel, un duelo dura unos 40-50 segundos. Arriba ves un marcador con los segundos que quedan y la vida de los dos.
- Para retar y para aceptar hay que llevar 5 segundos fuera de combate. No se puede en mazmorras ni en el Coliseo, y el duelo no cura vida.
- Con 10 victorias consigues el título Duelista.
Lista de amigos
Como en los MMO clásicos, puedes guardar a los jugadores con los que te llevas bien:
- Toca a otro jugador y pulsa ⭐ en su marco para añadirlo a tu lista (hasta 50 amigos). Al otro le llega un aviso de que lo añadiste.
- La lista está en Social → En línea (tecla O), arriba de los conectados: ves su nivel, clase y zona, y desde ahí le susurras 💬 o lo invitas al grupo.
- Cuando un amigo se conecta, te llega un aviso.
Temporadas
Las temporadas se encienden solas en su fecha. Mientras duran, cada monstruo que cazas puede soltar el objeto de la temporada, y los jefes sueltan 5. Al juntar 50 ganas el primer título y 200 el segundo, cada uno con su premio de oro. Cuando falta poco para la siguiente, el juego te avisa al entrar.
| Temporada (se junta) | Fechas | Títulos (50 · 200) |
|---|---|---|
| Noche de Duendes (calabazas) | 25 oct – 2 nov 2026 | Cazacalabazas · Rey de las Calabazas |
| Cosecha del Maíz Morado (mazorcas) | 13 – 30 nov 2026 | Cosechador · Señor del Maíz Morado |
| Navidad Duende (regalos) | 1 dic 2026 – 6 ene 2027 | Duende Navideño · Santa Duende |
| Verano Duende (conchas) | 7 – 29 ene 2027 | Bañista Duende · Rey de la Playa |
| Carnaval Duende (máscaras) | 4 – 14 feb 2027 | Carnavalero · Rey Momo |
| Vendimia Duende (uvas) | 4 – 21 mar 2027 | Pisador de Uvas · Señor de la Vendimia |
| Lluvia de Estrellas (estrellas fugaces) | 15 abr – 2 may 2027 | Cazaestrellas · Guardián del Cielo |
| Festival del Viento (cometas) | 14 – 28 may 2027 | Cometero · Señor de los Vientos |
| Fiesta del Sol (soles de oro) | 12 – 27 jun 2027 | Hijo del Sol · Señor del Inti |
| Fiestas Patrias Duende (fuegos artificiales) | 20 – 31 jul 2027 | Patriota Duende · Gran Mariscal |
| Ofrenda a la Pachamama (semillas) | 6 – 21 ago 2027 | Sembrador · Guardián de la Pachamama |
| Primavera Duende (flores) | 23 sep – 7 oct 2027 | Jardinero · Rey de la Primavera |
| Y en octubre, noviembre y diciembre de 2027 vuelven la Noche de Duendes, la Cosecha y la Navidad con los mismos títulos. | ||
Misiones diarias y semanales
- Diarias: cada día recibes 3 tareas según tu nivel (cazar monstruos de tu nivel, cazar en una zona, cazar en grupo, vencer un jefe, completar una mazmorra, vencer al jefe mundial, usar habilidades o recoger plantas y vetas). Cada una da experiencia y oro.
- Semanales: 2 tareas más grandes, como cazar 300 monstruos o completar 3 mazmorras.
- Se cobran solas al cumplirse y completarlas todas da un bono. Las ves en el registro de misiones (tecla L).
- Caza del día del Guardia Tito: 25 monstruos de tu nivel o hasta 5 niveles por debajo. Da experiencia, oro y 3 pociones.
- Ranking semanal: los 3 que más experiencia ganan en la semana reciben oro, un objeto y el título Campeón Semanal.
- Avisos por Telegram (opcionales): como mucho uno al día, a la hora a la que sueles jugar, para no perder tu racha. Se desactivan desde el propio aviso.
Experiencia de descanso
Estar fuera del juego también cuenta. Desde la primera hora fuera acumulas experiencia de descanso: un 8% de tu nivel por hora, con un tope de 1,5 niveles. Mientras dure, duplica la experiencia de cada caza. La ves en azul en la barra de experiencia. Así, quien juega un rato al día no se queda atrás.
Invita a un amigo
Comparte tu enlace de invitación desde el juego. Cuando tu amigo llega al nivel 10, los dos reciben oro (1.500 + 150 × el nivel de cada uno). Cuenta hasta 20 amigos por personaje y solo con cuentas reales y personajes nuevos.
- Al quinto amigo recibes de regalo el Conejo Saltarín de montura.
- Logros: Buen Compañero (1 amigo) y Líder de la Manada (5 amigos).
Premio de chicha morada
El litro de chicha morada es una promoción gratuita. No es un sorteo: los puntos se ganan jugando y siempre suman.
- Puntos: desde el nivel 10, cada monstruo cazado da 1 punto; 3 si es de tu nivel o superior; 25 si es un jefe. Tope de 600 puntos al día. Solo suman las cuentas de Telegram o web, no los invitados.
- Premios: con 25.000 puntos y con 100.000 puntos puedes reclamar un litro cada vez (dos como máximo por jugador). Reclamar no gasta los puntos.
- Para reclamar (mochila → CHICHA) necesitas nivel 15, un personaje de al menos 48 horas y una cuenta (no invitado).
- De los premios por puntos se entregan como máximo 4 litros al mes en todo el juego; si ya están reclamados, reclama el mes siguiente sin perder tus puntos.
El envío es gratis. Al reclamar ves tu código y un botón para coordinar por WhatsApp con el número de la chicha, +51 916 778 731; si entraste por Telegram, el equipo también puede escribirte desde @ElDuendeOficial mencionando tu código. Por WhatsApp te pedimos también tu clave de entrega, que ves en el panel de la chicha y no se comparte con nadie más. ¿Dudas? WhatsApp de la chicha: +51 916 778 731. Nunca te pediremos contraseñas, frases semilla ni pagos por mensaje. Lee cómo funcionan los premios y los Términos.
Empieza tu aventura
Elige clase, sigue la flecha amarilla y nos vemos en el Pueblo Duende.
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